Haben Forza und Gran Turismo letztlich doch noch Konkurrenz bekommen? Rory Buckeridge spielt die Hardcore-Fahrsimulation

Wovon reden wir?

Mit einem kuriosen „Crowdsourcing“-Entwicklungsprozess und mehr Verzögerungen als bei Crossrail, zeigte Project CARS (ja, dies ist ein – etwas tragisches – Akronym für Community Assisted Racing Simulator) sämtliche Anzeichen dafür, als „Montagsversion“ eines Rennspiels auf den Markt zu kommen.

Es ist daher eine angenehme Überraschung, dass diese sklavische Hardcore-Fahrsimulation eher ein Triumph ist.


Gibt es viele unterschiedliche Fahrzeuge und Strecken?

Ja, die gibt es: mehr als 65 Fahrzeuge, darunter Marken wie Mercedes, McLaren, BMW, Audi, Aston, Ford, Pagani und ein falscher Porsche: RUF. Es gibt eine feine Auswahl von buchstäblichen Go-Karts über Tourenwagen bis hin zu richtigen Streckenmonstern, man sollte jedoch nicht die Bandbreite erwarten, die Forza oder Gran Turismo bieten.

Die Autos werden auf 110 Strecken an 30 Orten in Reifenstapel und Absperrungen rasen, wobei jede Strecke eine Auswahl verschiedener Layouts bietet. Zu den Highlights gehören Spa Francorchamps, Laguna Seca, Donnington, ein Punkt-zu-Punkt-Rennen auf dem California Highway, Monza und Silverstone.

Und es gibt den Nürburgring. Natürlich. Es ist ja schließlich ein Rennspiel. Man sollte sich jedoch nicht täuschen – hierbei handelt es sich durch und durch um eine echte Hardcore-Rennstreckensimulation.




Wie verläuft der Start?

Wenn ihr die Reise im „Career“-Modus starten möchtet, müsst ihr zunächst einen Fahrer erschaffen; wir haben unseren „Mike Driver“ getauft – weil wir so kreativ sind.

Wenn ihr hierzu jedoch keine Zeit oder Lust habt, gibt es Schnellspiel-Optionen wie zum Beispiel: Solo – ein rasantes Rennwochenende, jedes Fahrzeug beziehungsweise jede Strecke; Online – bis zu 16 Spieler online als Mehrspieler; Free Practice – nur Runden, jedes Fahrzeug, jede Strecke; Quick Random – per Zufallsgenerator ausgewähltes Fahrzeug; Time Trial – online mit den Ansprüchen auf Rundenzeiten prahlen sowie Driver-Network – regelmäßige Community Challenges, die aktiviert werden, sobald das Spiel in Verkauf kommt.

Um das Gefühl zu vermitteln, man sei wirklich in das Spiel eingetaucht, erhält Mike regelmäßig E-Mails von seinem Team, das ihm zu seinen Qualifikationskompetenzen gratuliert, Vertragsangebote von anderen Teams und am verrücktesten, einen merkwürdigen Twitterfeed von unterwürfigen @s, die so devote und sinnlose Dinge sagen, wie Menschen sie nun mal so twittern.




Also, dieses Karriere-Ding ...

Ja. Wir kamen auf die „Tier 3“-Option von GT3, da es eigentlich ein genauso guter Ausgangspunkt zu sein schien wie alle anderen Optionen. Man kann starten, wo man möchte, und so ziemlich jeden Wagen fahren: Es gibt hier keinen Straf-Micra.

Dann erhält man die Auswahl aus drei Verträgen konkurrierender Rennteams, wobei die Teamwahl über das Fahrzeug entscheidet. Wir haben uns für Gridstorm Racings unwiderstehliches Angebot ihres „sehr konkurrenzfähigen“ Mercedes-Benz SLS AMG GT3 entschieden, allerdings auch, weil ihr Teambesitzer „Geoff Cannada“ so höflich war und so einen großartig fingierten Nachnamen hat.

Während ihr euch durch die Sparten rast, werden eure wahnsinnigen Kurvenfähigkeiten bemerkt werden und ihr erhaltet E-Mails von anderen Teams in anderen Rängen und Meisterschaften, die euch bei einem Vertragsabschluss bestimmte Fahrzeuge anbieten, was jedoch eine bizarre Dynamik erzeugt, da es im Career-Modus unmöglich ist, zeitgleich in zwei Meisterschaften zu fahren.

Man kann sich nicht die Kirschen herauspicken und zum Beispiel immer mal wieder beim Go-Kart-Rennen und bei der GT3 auftauchen: Zunächst muss man eine Serie von Herausforderungen beenden, und dann aussteigen, um eine andere Herausforderung aufzunehmen. Das ist eigenartig.






Wie funktioniert das Rennen?

Sobald eine Career-Sparte gewählt ist, kann man in umfassende Wochenend-Rennveranstaltungen eintauchen, die aus einem authentischen (langen) Programmablauf mit zwei Trainingseinheiten, zwei Qualifizierungsläufen und zwei Rennen bestehen, von denen das zweite länger ist und einen obligatorischen Boxenstopp und Reifenwechsel erfordert.

Im Wesentlichen kann man jedoch nach Wunsch in den Ablauf ein- und aussteigen; die Übungsläufe lassen sich komplett überspringen oder im „Simulations-“ Modus durchlaufen. Gleichermaßen kann man einige heiße Qualifizierungsrunden hinlegen, bevor man aussteigt.

Aber seid gewarnt: Wir haben bei feuchter Strecke in Road America eine irre, Hamilton-würdige Runde hingelegt und waren uns der Pole-Position so gut wie sicher, nur um festzustellen, dass die Strecke ein oder zwei Runden später deutlich abgetrocknet war und unsere rasante Runde plötzlich 40 Sekunden Rückstand hatte und wir zurück ins Feld geschoben wurden.

Na ja, wir kannten die Risiken. An dieser Stelle stellt man zum ersten Mal fest, dass man für das Verlassen der Strecke bestraft wird, aber hierzu später mehr.

Vor dem Rennen kann man so lange man möchte, Zeit damit verbringen, das Fahrzeug einzustellen, und es gibt sogar eine praktische Reifenspar-Option, sodass man an einem verregneten Feiertag kurz in der Boxengasse vorbeischauen und die aufgesparte Regenreifenoption nutzen kann.








Wie ist die Handhabung?

Dies ist Project CARS großer, großer Vorteil und sicherlich ein Ergebnis des unorthodoxen Entwicklungszyklus des Spiels. Beim Crowd-Funding des Entwicklers Slightly Mad Studios wurden Unterstützer während der gesamten Alpha- und Beta-Entwicklungsphasen eingeladen, das Spiel zu testen und Kritik und Feedback abzugeben. Am wichtigsten war jedoch, dass sie den Programmierern massenhaft Telemetriedaten zur Analyse lieferten.

Und ob es an diesen umfangreichen Tests mit Crowd-Unterstützung, an der cleveren Entwicklung oder am Spürsinn liegt, die Handhabung ist so ziemlich perfekt. Unser AMG gab am Laguna Seca ein traumhaftes Fahrgefühl: Bei Unter- und Übersteuern landete man unweigerlich im Kiesbett, meist ließ sich das Fahrzeug jedoch zur enormen Zufriedenheit exakt dorthin steuern, wo man hinwollte.

Nimmt man allerdings einen Pagani Huayra für ein paar flotte Runden auf der gleichen Strecke, liegt die Sache schon ganz anders – ruckhaft, bipolar und ehrlich gesagt, ein bisschen brenzlig. Wie es sein sollte.

Und der „Feind“ AI ist beispielhaft. Bei niedriger Einstellung gewinnt man jedes Rennen mit etwa einer Minute Vorsprung; setzt man den Schwierigkeitsgrad jedoch hoch, werden eure Gegner keine Reifenbreite Vorsprung an euch abtreten, sodass man einige erfreulich bissige Rennen erhält. Es liegt also wiederum in der eigenen Hand.

Ein nettes PS4-Detail sind die Boxenteam-Mitteilungen, die durch den Minilautsprecher der Steuerung abgespielt werden. Großartig, um vollständig ins Spiel einzutauchen, und die Katze, die es sich auf eurem Schoß bequem gemacht hat, während ihr euch euer Rennen noch einmal anseht, bekommt einen Mordsschreck, wenn plötzlich der Hinweis aus der Box ertönt. Grandios.








Wie ist die Optik?

Auf der Grundlage von Slightly Mads „Madness“-Engine, die in ihren Need For Speed Shift-Spielen eingesetzt wurde, ist CAR ein Spiel mit exzellent guten Darstellungen. Hinzu kommen Dynamik und spektakuläres Wetter – Regentropfen spritzen künstlich auf die Windschutzscheibe, gespenstischer Nebel breitet sich aus – sowie OCD-Erinnerungsniveaus: Zerschmettert man eine Pylone, liegt sie verloren – nicht ärgerlich, nur enttäuscht – für den Rest des Rennens an der Strecke.

Laguna Seca füllt sich in der Zwischenzeit langsam und merklich mit Sand, während Runde um Runde die Reifen unerbittlich ihre Spuren auf dem Asphalt hinterlassen.


Kann ich die Einstellungen ändern?

So viel ihr wollt. So ziemlich alles lässt sich ein kleines bisschen in jede Richtung anpassen, am meisten sollte man sich jedoch mit den Fahrerhilfen beschäftigen – Ideallinie und Bremsinfos, automatische Schaltung, Lenk- und Bremsunterstützung, Fahrunterstützung, ABS, Stabilitätskontrolle und Antriebssteuerung.

Für das echte und leidensfähige Erlebnis lässt sich dies alles abschalten. Und dann gibt es da noch spieltypische Aspekte wie Schäden, Störungen der Mechanik, Reifenverschleiß, Kraftstoffverbrauch, Flaggen und Strafen.

In der eigenen Werkstatt können Reifenmischungen und der Druck der einzelnen Reifen, der Bremsdruck, die Bremsbalance und der Schlupf der Antriebssteuerung optimiert werden. Die Tuning-Einstellungen lassen sich für die einzelnen Rennorte speichern, sodass sie jeweils bestmöglich auf die Strecke abgestimmt sind. Wer an lähmenden Zwängen leidet, ist hier gut aufgehoben.




Probleme?

Zunächst sind hier die willkürlichen und ärgerlichen Strafen für das Abkommen von der Piste zu nennen. Verlässt man den Asphalt, wird man erst damit bestraft, dass die Rundenzeit für diese Runde nicht registriert wird, und dann auch für die nächste Runde nicht.

Dies wäre okay, wenn es einheitlich ablaufen würde; oft hat man jedoch das Gefühl, dass man sich einige Male auf dem Seitenstreifen drehen kann und das Spiel zeigt einem mit einem Augenzwinkern einen Daumen hoch, während man beim nächsten Mal einen winzigen Streifen in die Kurve zieht und für zwei Runden gesperrt wird.

Als nächstes ist es höchst befremdlich, dass es, wenn man sich für eine Career-Meisterschaft entschieden hat, tatsächlich unmöglich ist, seine Erfolge zu sichern und durch die Menüs zu navigieren, um nach einer anderen Sparte zu suchen.

GT3 gewählt? Dann braucht es einen langen Atem, Kumpel. Eine unergründliche Eigenart, die gleichermaßen unerhört und verblüffend ist.

Das bedeutet natürlich, dass es keine RPG-artige Entwicklung eurer Forzas und Gran Turismos gibt – manche Spieler finden Gefallen an dem festgelegten Ablauf aus Rennen fahren, Rennen gewinnen, Geld verdienen und bessere Autos kaufen, andere finden diesen Ablauf schlicht ermüdend. Die Entscheidung liegt bei Slightly Mad, aber der Einstieg auf einem höheren Level ist diesem Spiel fremd.

Auch gibt es den allgemeinen Dunst von Funktionsüberfrachtung und Fertigstellungsstatus. Es fehlt einfach der letzte Schliff – der beispielsweise Forza auszeichnet –, um in der Mischung vergleichbar ansprechend und verlockend zu sein.

Stürmt man durch die Boxen und findet alle Werkstätten seltsamerweise leer, stört dies das Bild, in das man im Spiel eingetaucht ist. Bei den Boxenstopp-Animationen ist offensichtlich das Geld ausgegangen. Alles, was man hier bekommt, ist der Typ, der einen durch die Windschutzscheibe anstarrt und die Geräusche von fallenden Muttern und fluchenden Mechanikern.

Dies sollte ein extrem aufregender/frustrierender Teil des Rennens sein; stattdessen hat man das Gefühl, als würde man sich ein paar Fussel aus dem Bauchnabel pflücken. Einerseits einen Fahrer-Twitterfeed zu integrieren und andererseits an dieser entscheidenden Stelle zu sparen, schmeckt nach einigen fragwürdigen Entscheidungen im Entwicklungsprozess.

Auch die Umgehensweise mit den Fahrerkollegen fühlt sich ein bisschen, nun ja, lahm an. Der Kontakt wirkt eckig und oberflächlich, wo er intensiv sein sollte. Bei DriveClub zum Beispiel lief vieles falsch, aber den Fahrzeugkontakt spürte man dort direkt in der Seele. All dies deutet auf ein Spiel hin, das noch nicht ganz fertig ist.
















Ist der Kauf zu empfehlen?

Trotz seiner Fehler gibt es etwas enorm Einnehmendes bei Project CARS. Die Grundlagen sind solide gelöst. Die Fahrzeugwahl, Streckenauswahl und Meisterschaftsoptionen sind insgesamt Optionen für ein langes Spielvergnügen.

Die Feuerprobe ist jedoch immer das Eintauchen in das Spiel. Das Pfeifen des Gummis zu hören, während die Reifen kurz vor dem Durchdrehen sind, das Rumpeln der Curbs zu spüren, wenn man erbarmungslos den Wagen vor sich jagt und ihm die Ideallinie stiehlt – wenn das alles gegeben ist, weiß man sicher, dass man sich in der Zen-Zone des Fahrens befindet, und Slightly Mad Games haben genau das hinbekommen.

Wir küren Project CARS daher zu dem bislang um Längen besten Rennspiel des Jahres. (Nun ja, es ist bisher das einzige Rennspiel von Bedeutung in diesem Jahr.)

Trotzdem haben Forza und Gran Turismo letztlich echte Konkurrenz auf dem Rennsport-Podest bekommen.

Project CARS ist ab dem 7. Mai für PC, PS4 und Xbox One erhältlich. Wir haben die PS4-Version getestet.








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